Published online by Cambridge University Press: 16 April 2020
Le trouble bipolaire est une pathologie chronique qui nécessite la mise en place de stratégies non médicamenteuses éducatives [2]. Récemment, le concept de Serious game (jeu sérieux) [1] a fait son apparition dans les programmes d’éducation thérapeutique [4]. BIPOLIFE®[3], programme d’information ludoéducatif sur le trouble bipolaire accessible sur Internet, a été développé afin de s’intégrer dans la panoplie psychoéducative. BIPOLIFE® consiste à faire évoluer son avatar au quotidien. Ce jeu est basé sur 3 cibles : les règles hygiénodiététiques, l’observance médicamenteuse, le recours au médecin/psychiatre.
Mise en place d’une étude pilote évaluant l’acceptabilité de BIPOLIFE® et son effet sur la connaissance de la maladie auprès de 63 patients bipolaires sur 3 semaines. Les patients ont été évalués avec l’échelle de connaissance du trouble bipolaire et une échelle d’acceptabilité de BIPOLIFE®.
BIPOLIFE® semble être mieux accepté par des jeunes (p = 0,011) et plus efficace sur des hommes (p = 0,043) ayant une moins bonne connaissance de la maladie initiale (p ≤ 0,001). La majorité des patients a rapporté en avoir tiré bénéfice sur leur vie quotidienne, leur connaissance ou leur gestion de la maladie. Les patients ont déclaré que BIPOLIFE® est à conseiller à des personnes souffrant de TB (32 %), à leur proche entourage (32 %) ou au grand public (16 %).
Notre étude montre que BIPOLIFE® est déjà un outil pertinent dans la prise en charge des patients bipolaires. Des études complémentaires sont nécessaires pour évaluer précisément sa place dans les programmes de psychoéducation.
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